2019년 회고 - 3) 우리 회사 (창업/사업/포메이커스)
2020년 01월 26일 | 회고 회사 포메이커스나의 2019년은 정말 회사에 올인했던 한 해이다.
2019년의 BIG3를 개발, 재정, 영어로 정했었는데… 실제로는 회사, 재정, 영어 였던 것 같다. 😅
내 스스로가 “워크 앤 라이프 밸런스”보다는 “워크 앤 라이프 하모니”를 더 선호하다보니 어쩌면 자연스러운 흐름이었을 수 있겠다.
회사 그 자체는 정말 다양한 일들과 성장이 있었기 때문에 절대 하나의 포스팅에 다 적을 수 없다ㅎㅎㅎ
그래서 개인적인 관점에서의 2019년 포메이커스 이야기 를 적어보려고 한다.
👩🏻💻 선임에서 CTO로
전체 글을 읽어보니 이 회고글에 들어있기엔 약간 어색한 것 같아 개별포스팅으로 옮겨두었다.
🧐 데모그라픽보다는 행동 데이터를 보는 회사
포메이커스의 전신은 삼성전자 C-Lab Looky팀이다. Looky팀은 모바일 앱 사용 데이터를 기반으로 타겟 고객과 제품 개발사를 매칭하고 고객 인터뷰를 진행하는 플랫폼, AppBee의 MVP(Minimum Viable Product, 최소 기능 제품) 버전을 만들었다.
모바일 사용 데이터로 성향을 파악한다고?! - Looky팀
대학시절, 능동적인 팀원들과 적극적으로 아이디어를 내고 개발하는 것을 즐기던 나로서는 입사 후부터 찾아온 안정감과 무료함이 어색하게 느껴졌다. 분명히 실무에서 얻는 지식과 즐거움도 아주 많았지만 어딘가 허한 느낌이 드는 건 부정할 수 없는 현실이었다.
Looky 팀에 합류하다!
그러던 어느날, 삼성전자 사내벤처 프로그램 C-Lab의 Looky팀 팀원 모집 공고를 보게 되었다.
공고 내용 중에서도 “모바일 사용패턴을 통해 사람의 성향을 파악할 수 있다”는 말이 매력적이었다!
나이, 성별, 직업, 외모 등의 겉으로 보여지는 데모그라픽적인 정보들로 누군가를 판단하는 사선들에 지쳐있던 나에게는 실제 모바일 사용패턴, 즉, 행동패턴으로 성향을 파악한다는 말이 더더욱 매력적으로 다가왔다.
그리고 기술적으로도 대학시절부터 독학으로 꾸준히 공부중이던 데이터분석 & AI를 활용해 볼 수 있겠다는 생각도 들었다!
그렇게 나는 Looky팀에 합류하기로 결정했다!
Looky팀에서의 소중한 경험들
당시 4년차였던 나는 Looky팀에서 정말 값진 경험을 했다.
학생때 이후로는 처음으로 작은 팀에서 일하게 되었고, 전혀 다른 직군의 능력자분들과도 직접적으로 커뮤니케이션하며 같은 목표를 향해 달려나가는 경험을 하게 되었다.
무엇보다, (늦었지만) 이 때부터 사용자의 중요성을 피부로 느끼게 되었다. 이는 그저 SW개발자였던 내가 진정한 의미의 ‘공학’에 대해서 이론이 아닌 마음으로 깨닫게 되었던 계기가 되기도 했다.
개발적으로도 Pair Programming과 TDD를 기본으로 하는 개발 경험을 처음으로 쌓게 되었다.
이는 지금까지도 포메이커스에서 지켜나가려 하는 개발 형태이다. 물론 현재는 페어 프로그래밍의 경우, 다양한 외부변수들로 인해 예전만큼 필수적으로 지켜지고 있지는 않지만 최대한 서로의 현황을 공유하고 코드를 함께 짜내려가려 노력하고 있다.
데이터 분석도 정말 즐겁게 했다. 데이터 분석 기술 그 자체보다는 분석하고자 하는 영역에 대한 도메인 지식이 더욱 중요하다는 것을 깨달았다. 모바일 행동 패턴에 대한 논문 스터디를 하고 제플린을 이용하여 바로 데이터를 시각화시켜 팀원 전체와 토론하곤 했다.
매일매일이 학습의 연속이었고 정말 즐거웠다!
빠르게 개발하고 런칭해서 사내임직원들로 구성된 초기 고객들과 여러 사이클의 검증을 진행했다. 그 과정속에서 컨셉을 여러번 뒤집기도 하고 없애기도 하고 새로운 컨셉이 만들어지기도 했다!
스핀오프의 기회를 얻다!
약 6개월간의 고군분투 끝에 우리 팀은 스핀오프(spinoff, 분사 창업) 라는 값진 기회를 얻게 되었다.
스핀오프 확정 이후 3개월의 준비 시간이 흐르고 2018년 7월, 우리는 (주)포메이커스로서 다시 태어나게 되었다.
만드는 사람들을 위한 회사 - 포메이커스(ForMakers)
창업 직전, 우리 팀의 코어 가치는 무엇일까 고민해보았다.
우리팀의 코어 가치는 “무언가를 만드는 사람들이 마음껏 시도해볼 수 있는 세상을 만들고싶다.” 였다.
“만드는 사람들(Makers)”에는 다양한 사람들이 포함된다. 프로그래밍을 하는 사람들, 디자인을 하는 사람들, 기획을 하는 사람들, 의견을 내는 사람들, 리뷰를 쓰는 사람들, 글을 작성하는 사람들 등… 그들과 사용자들이 서로 만나서 제품에 대해 이야기를 나누고 인사이트를 얻는 경험을 가질 수 있게 해주고 싶었다. 그리고 그들의 노력이 어떤 방식으로든 인정받도록 하고 싶었다.
그리고 사용자들 또한 피드백을 통해 가치를 만들어내는 또 다른 메이커라는 생각이 들었다.
두 그룹의 메이커 집단이 만나 더 큰 가치를 도출해내는 사회를 만들고 싶었다.
“만드는 사람들을 위한 회사를 만들자!” 그렇게 우리 회사의 이름이 정해졌다. 포메이커스!
게임 분야에 집중하기 👀
그렇다면 피드백을 주고받는 경험에 익숙하고, 또, 가장 필요로 하는 분야가 어디일까?
우리는 바로 ‘게임’ 분야라고 생각했다!!!
게이머들은 게임을 즐기는 도중에도 수많은 버그와 테스트성 기능들을 경험한다. 게이머들은 어떤 방식으로든 이미 테스트를 경험해보았다는 뜻이다!
게임사들 또한, 직접 발로 뛰어 인터뷰를 해본 결과, 게임을 빠르게 런칭하고 의견을 취합하려는 니즈가 강했다.
그렇게, 우리는 게임 분야로 줌인(Zoom-In) 피보팅하여 비즈니스를 시작하기로 결정했다.
그 이후, ‘게이머를 위한 게임 테스트 플랫폼 앱, 포메스‘ 와 ‘게임사를 위한 크라우드 사용자 테스트 플랫폼, 포메이커스‘ 가 탄생하였고, 2019년 초중반쯤 베타서비스를 런칭하여 지금까지 서비스 중이다.
행동 데이터의 힘을 믿기
지금도 여전히 우리 팀은 여전히 ‘데이터’의 힘을 믿고있다. 데모그라픽 정보보다는 실제 행동 데이터가 좀 더 특정인을 잘 설명해준다고 생각하고 그것에 집중하고 있다. 누가 피드백을 논리적으로 일목요연하게 작성하시는지, 누가 분석적인 피드백을 작성하셨는지는 데모그라픽 정보가 판단하지 않는다. 피드백 그 자체와 행동 데이터 그 자체만이 그것을 보여줄 수 있다.
실제로도 직접 데이터를 확인하며 우리 스스로가 인식하지 못하고있던 편견들이 깨지는 순간들이 많이 있었다.
늘 배우고 성찰하며 성장하기
우리는 회사로서도, 플랫폼으로서도, 개인적으로도… 정말 많이 배우고, 성장하고 있다!
누군가의 겉모습보다는 실제 그 사람 그 자체를 바라볼 수 있는 사람이 되고싶다!
🎮 품격있는 취미, 게임
사실 우리는 모두 게임덕후 😜
포메이커스의 창업 멤버들은 모두, 어린시절 게임을 즐겨했던 사람들이다. 그렇기에 우리팀은 기본적으로 게임에 대해 긍정적으로 생각한다.
사실 게임이라는 건 한국어로는 “놀이”이다. 세상에 “놀이”를 싫어하는 사람이 있을까?
특히 한국인들은 흥이 넘치는 민족이다! 각자 정도의 차이가 있을 뿐, “놀이” 그 자체를 싫어하는 경우는 거의 없다.
“놀이”는 교육에서도 활용되고, 우리가 주로 사용하는 서비스들에서도 사용된다! (전문용어로는 이를 ‘게이미피케이션이’라 부른다!)
그렇다 사실 우리는 모두 게임 덕후인 것이다ㅎㅎㅎ
게임과의 커뮤니케이션
어린시절의 나도 거의 매일같이 게임에 빠져 살았다. 그만큼 오픈베타, 클로즈베타에도 많이 참여했었다.
대기업, 인디 게임 골고루 즐겨했지만 왠지 인디게임에 더 정이 갔다ㅎㅎㅎ
당시엔 “의견을 게임사에게 직접 전달하는 방식의 테스트”보다는 “테스트서버에 접속하여 플레이를 하면 테스트 데이터가 게임사로 전달되는 방식의 테스트”가 더 많았다. 테스트에 참여하는 게이머들은 ‘먼저 신상 게임을 해보는 것’ 그 자체에 만족감을 느끼곤 했었다.
하지만 나는 늘 직접적으로 의견을 전달하고 싶어했다. 그런 면에서 인디게임이 왠지 더 끌렸던 것 같다. 인디게임은 플레이 후에 카페나 이메일로 의견을 전달하면 개발자로부터 직접 답변이 오는 경우가 많았기 때문이다! 물론 그렇게 했던 횟수가 많지는 않지만 그 때 내가 느낀 뿌듯함은 아직도 잊을 수 없는 큰 경험으로 남아있다.
지금 생각해보면, 아마도 그 의견은 나 혼자만이 낸 의견은 아니었을 것이며 게임 개발자는 이미 그 이슈를 알고 계셨을 확률이 높을 것이다. 그래도 의견이 직접 전달되고 있다는 느낌, 커뮤니케이션이 직접적으로 이루어지는 경험은 나에겐 정말 큰 것이었다. 😊
스스로 사고하는 법을 도와주는 게임!
성인이 되고부터는 게임을 점점 하지 못하게 되었다ㅠㅠ 아니, 게임을 할 시간이 부족해졌다. 자연스레 게임과 멀어져버렸지만 나는 여전히 내 인생과 내 능력치에서 ‘게임’ 을 빼고 이야기 할 수 없다고 생각한다.
우리 사회에는 아직까지도 ‘게임’에 대한 긍정적인 시각보다는 부정적인 시각이 더 많은 것 같다.
하지만 나는 게임 플레이를 통해 스스로 사고하는 능력을 키웠다고 생각한다!
분석적 사고와 논리적 사고, 그리고 전략적 사고는 물론이고 ‘할 일을 어떤 순서로 어떤 크기로 나눠 진행하는 것이 효율적인지’를 체득하기도 했으며 온라인 상에서 사회적 교류도 많이 하였고, 말 그대로 팀플레이를 통해 협업하는 법을 배우기도 했다.
백종원 님께서 자신의 길드원을 회사 직원으로 채용했다는 스토리는 이미 유명한 이야기이다. “게임하는 친구들이 감각이 있어요!” 라는 백종원 님의 이야기는 그저 우스갯소리로 넘기기엔 통찰력있는 명언이다. 게임을 통해 효율적인 업무능력과 논리적인 사고를 기를 수 있다는 것을 보여주는 이야기였다고 생각한다.
우리는 이 점들에 집중했다!
📝 품격있는 게이머와 가치있는 피드백들
‘의견을 작성하는 것’도 무언가를 만드는 행위이다.
의견이 피드백으로 나아가기 위해서는 ‘주장’만 존재해서는 부족할 수 있다. 분석적인 사고를 기반으로 하는 경험과 논리, 그리고 서로에 대한 리스펙이 추가되어야만 진정한 의미의 피드백이 될 수 있다.
게이머들은 그 어떤 유저군들 보다 분석적이고 논리적이다. 데이터 분석을 위해 게이머들의 피드백 데이터를 확인 할 때마다 그 퀄리티에 매번 깜짝 놀라곤 한다. 피드백의 탄탄함은 물론인데다, 정중한 표현과 젠틀한 말투까지 갖추었다. 심지어 그들은 대부분 게임을 순수하게 좋아하는 평범한 학생 혹은 직장인들이다!
(회사 데이터라 블러 처리를 하였다ㅎㅎ!)
피드백의 길이도 길이이지만, 게이머분들의 피드백 하나하나가 정말 알차고 탄탄하다.
정말… 이보다 더 품격있는 취미가 있을까?
모든 것에는 양면성이 존재하기에 게임이라는 취미에 단점도 분명 존재하겠지만, 게임을 통해 얻을 수 있는 이점들도 꼭 주목받을 수 있는 기회가 생기면 좋겠다. 우리는 ‘포메스’ 앱이 그러한 가치를 증명할 수 있는 앱이 되기 위해 노력하고있다!
2020년에는 더더욱 업데이트하고 또 업데이트해야지!!!!
🕹 품격있는 게임사와 피드백들
피드백 그 자체도 중요하지만, 그 피드백을 어떻게 받아들이느냐도 정말 중요하다.
2019년 초중반쯤 베타서비스를 런칭하고, 우리가 직접 만나본 게임사분들은 정말 전부 다 멋진 분들이셨다!
그 누구보다도 열정적이셨고, 그 어느 분야보다도 정말 자신이 속해있는 분야를 사랑하는 분들이 많이 계시는 듯 했다. 그리고 무엇보다, 게이머와의 소통의 중요성과 그 가치를 잘 알고 계신 분들이 많았다. 피드백을 겸허히 받아들이고 최대한 빠르게 적용하신다.
게이머는 진심어린 피드백을 담아 보내고, 게임사는 그 피드백을 진심으로 받아들이며 적용한다. 정말 멋지고 품격있지 않은가!
지금까지 함께한 게임들
우리는 2019년 중반쯤부터 플랫폼을 런칭하고 2019년 12월까지 총 70개의 게임과 함께 했다.
벌써 70개의 게임들과 함께 했다니…. 왠지 감격스러워서ㅎㅎ
우리도 한번 2019년 연말 시상식을 만들어봤다ㅎㅎ : 2019 연말 시상식 보러가기
우리와 함께한 게임사분들께서 우리 포메이커스 플랫폼에 대한 피드백과 개선포인트를 알려주시곤 한다. 우리로서는 정말 너무나도 감사드리는 일이다ㅠㅠ!
특히 게임사 분들께서 먼저 게이머들의 피드백들을 살펴보며 스스로 유지할 점은 유지하고 개선할 점은 개선하는 모습을 직접 보여주시니 우리도 더욱 자극을 받고 파이팅을 하게 되는 것 같다!!!!
🤝 소중한 사용자들과의 소중한 만남
나는 개발자로서 백오피스(라고 쓰고 골방이라고 말하는 곳)에서 열심히 개발을 해왔다.
플랫폼 비즈니스는 눈에 보여지는 고객&유저사이드 외에도 개발해야하는 부분이 무궁무진하다. 하지만 고객&유저사이드에서는 그 개발 현황이 잘 보이지 않을 수 밖에 없으니… 나는 늘 개발하고 있으면서도 언제나 조바심을 느끼곤 했다ㅎㅎㅎ
그 답답함 때문인지 직접적으로 유저를 만나서 이야기를 듣고싶은 마음이 굴뚝같았다.
그 마음을 팀원들에게 공유하고 기회가 되는대로 유저인터뷰에도 참여해보고 부스도 운영해보게 되었다.
특히 지스타 때에는 더욱 잘 해야겠다는 책임감이 들었다!
나는 B2C 부스를 직접 운영하며 게이머분들을 만나 이야기를 나누고 니즈를 파악했다.
가장 기억에 남았던 분들
가장 기억에 남는 게이머 분은 우리 서비스가 처음 출시되었을 때부터 꾸준히 사용해주시고 계신 어떤 유저분이시다. 우리가 지스타에서 부스를 운영한다는 소식을 듣고, 서울에서 부산까지, 저희팀을 직접 만나보고싶어 달려와주신 게이머분ㅠㅠ 우리가 보답할 길은 열심히 서비스를 개선해나가는 길일 것이다!!!
또 하나 기억에 남은 점은 우리 플랫폼을 사용해보신 게임사분들께서도 직접 B2C 부스에 찾아오시며 다른 게임사분들께 우리 플랫폼을 추천해주시는 모습을 보게 된 점이다! 우리 팀에 찾아와주시는 분들이 몇개월새 늘어난 것도 고무적이었지만 “진심으로 필요한 서비스였다”고 이야기해주시는 분들을 눈앞에서 만나니 너무나 벅차올라 감동의 눈물을 흘릴뻔 했다…ㅠㅠㅠㅠ
지금 바로 만나! 당장 만나!
역시 백오피스일수록 더더욱 유저 및 고객들을 직접 만나보기위해 노력해야 하는 것 같다!!!
내가 만들고 있는 것 자체에 갇히지 않기 위해, 그리고 사용자의 눈을 유지하기 위해서는 꼭 밖에 나가서 사용자들을 직접 만나봐야한다!
우리는 아직 작은 회사이기도하고 우리 팀 자체가 굉장히 열정적이기도 해서인지 어디서든 최선을 다해 직접 발로 뛴다.
대표부터 이사까지 모두 다 직접 발로 뛰는, 우리 모습이 신기하게 느껴지셨는지 2019년은 감사하게도 우리를 기억해주시는 분들이 더더욱 늘어난 한 해였던 것 같다.
오늘도 다시한번 되새겨본다! 고민이 될 때는 사용자를 직접 만나 확인하는 것이 가장 빠르다!
🙏 2020년은 플랫폼과 서비스에 좀 더 집중하는 한 해로
사실 2019년 한 해동안 회사에서는 저어어어어엉~~~~말 많은 일들이 있었지만, 회사의 입장이라기보다는 나라는 사람이 개인적으로 느낀 것들 중 굵직한 것들만 골라 적어보았다!
주로 감동받은 것들을 위주로 적어보았지만 아쉬웠던 점들도 분명히 존재한다.
- 넘치는 열정탓에 과로하고 또 과로하게 되었던 것
- 마음건강을 챙기지 못한 것
- 2019년 하반기로 갈수록 서비스 업데이트가 더뎌진 것
- 등…
그리고 우리 플랫폼에도 아직 부족한 점이 많다.
- 게이머들의 정성어린 피드백을 어떻게 해야 게임사에 효율적으로 잘 전달할 수 있을까?
- 게이머분들이 플랫폼안에서 즐거움을 느낄 수 있게 하려면 어떻게 해야할까?
- 어떻게 해야 적절한 가격 테이블을 구성할 수 있을까?
- 등…
매년 더욱더 발전하기로!
2019년에 좋았던 점들은 유지하고, 아쉬웠던 것들은 잊지말고 개선하기 위해 회사차원에서 회고와 방향 수립을 진행해봤다.
2020년의 우리 회사의 BIG3는 개인의 삶, 서비스에 집중하기, 성장을 기록하기 이다.
디자이너 출신이신 대표님께서 재능기부(?)로 포스터까지 만들어와주셨다ㅎㅎㅎ
뭐든 꼭 계획대로 되라는 법은 없고, 계획대로 흘러가야지만 성공하는 것도 아니라 생각한다. 이번에 진행한 방향수립은 ‘방향’ 수립이므로 그 방향으로 나아가기 위한 우리의 단기 목표는 시시때때로 바뀔 것이다!
2020년 회고때, 우리팀은 어떤 이야기들을 나누게 될까?
설레는 마음으로 2020년을 시작해보려 한다 :-D
“포메이커스 화이팅! 나 자신도 화이팅! 😆”
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